T2D患者にゲーム化行動変容介入
Effect of Behaviorally Designed Gamification With Social Incentives on Lifestyle Modification Among Adults With Uncontrolled Diabetes
A Randomized Clinical Trial
背景
2型糖尿病(T2D)患者の行動変容介入に新しい試みが増えている。Crescenz Veterans Affairs Medical CenterのPatelらは、同患者361名を対象として、スマホベースゲーム化介入の有効性を検証する4群間RCTを行なった。全患者に装着型デバイス、スマートフォンと連動できる体重計スマートスケールを支給し、コントロール群にはフィードバックのみ、介入群患者には歩数や減量目標を達成するとポイントが得られる1年間のゲーム化介入を行った。各介入群には支援・協力・競争を促すデザインを設定した。主要複合アウトカムは、1日歩数・体重・HbA1c値である。
結論
支援・競争ゲーム化介入の主要複合アウトカム有効性を認めた(一日歩数の調整差: 支援ゲーム化群503歩・競争ゲーム化群606歩)。全群で有意な減量とHbA1c値の低下があったが、コントロールとの差は有意でなかった。
評価
ゲーム化は社会的インセンティブと並ぶ新規手法で、有用性が認められてきているが(https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30003481/)、スマホ・ウェアラブルの汎用化で実装がより簡単になってきた。1年という介入試験はこれまで最長のようである。


